Studi Kasus: Catchback The Kris-Egg

UIUX Case Study

BIDANG

Bisnis

Durasi Proyek

1 Bulan

Cakupan

Penelitian, Desain

Tim

Prolog

Pada bulan Agustus, saya dan tim memutuskan untuk berpartisipasi dalam Singapore Air App Challenge 2019. Tantangan ini sudah ada sejak tahun 2016. Kami berpartisipasi dalam tantangan ini karena kami ingin mengasah keterampilan kami dan mendapatkan lebih banyak pengalaman.

Memilih masalah

Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah memilih masalah. Seperti yang Anda lihat di daftar ini, ada enam topik tantangan yang bisa kita pilih di tahun ini:

     

      • Pengalaman Di Darat: Bagaimana kami dapat menawarkan pengalaman darat yang mudah dan disesuaikan untuk penumpang kami?

      • Pengalaman Lounge: Bagaimana kami dapat mendefinisikan kembali pengalaman lounge kami untuk memenuhi kebutuhan penumpang premium kami dengan lebih baik?

      • Pengalaman Dalam Penerbangan: Bagaimana kami dapat meningkatkan kursi dalam penerbangan dan pengalaman hiburan untuk menyenangkan penumpang kami?

      • Ekosistem Perjalanan: Bagaimana kami dapat menjembatani elemen fisik dan digital di berbagai titik kontak pelanggan untuk meningkatkan kehadiran kami di ruang O2O (online ke offline/offline ke online)?

      • Teknik: Bagaimana kami dapat memungkinkan teknisi kami mencapai produktivitas yang lebih tinggi dalam perawatan pesawat?

    Dalam diskusi selama satu jam dengan tim, ada dua hal yang perlu kita pertimbangkan saat memilih salah satu yang ingin kita ambil:

       

        • Keterjangkauan: Karena kami tidak diizinkan memiliki akses ke data nyata, kami perlu memastikan bahwa kami dapat menemukan semua informasi yang kami butuhkan sebagai orang luar.

        • Sumber daya: Apakah kekuatan dan keahlian manusia kita akan cukup untuk proyek ini?

      Didorong oleh pertimbangan-pertimbangan tersebut, kami memutuskan untuk fokus pada topik Ekosistem Perjalanan, khususnya toko merchandise Singapore Airlines: Kris Shop..

      Why Kris Shop?

      Oke, jadi apa itu Toko Kris? Ini adalah toko resmi Singapore Air. Mereka menjual barang-barang untuk hadiah dan kebutuhan lain bagi penumpangnya.

      Bagaimana KrisShop dapat menjembatani titik sentuh fisik & digital untuk meningkatkan kehadiran (dan penjualan) di ruang O2O?


      Periksa video Pernyataan Masalah di sini

      Mengapa ini penting?

      Karena ada peluang bisnis yang sangat besar di bidang ini. Ada permintaan untuk hadiah, aksesori, dan barang-barang lain yang dapat disediakan oleh Kris Shop namun bisnisnya tidak menunjukkan hasil yang signifikan.

      Penonton

      Karena saat ini kami tinggal di Indonesia, kami akan fokus pada pasar Indonesia. Karena kita bisa mengamati dan mendapatkan wawasan dengan lebih mudah.

      Kerangka Kerja

      Sebagai inti kami, kami mengikuti Proses Desain yang Berpusat pada Manusia, seperti biasa. Kita perlu mencari tahu masalahnya dari sudut pandang pengguna.

      EMPATI #1 (PENELITIAN)

      Sebagai langkah awal dalam proses HCD, kita perlu memiliki pemahaman tentang situasi saat ini. Oleh karena itu, kami melakukan beberapa pendekatan:

         

          1. Desk Research: Mempelajari jurnal online, artikel, dan penelitian tentang topik belanja dalam Penerbangan. Ada banyak sumber daya online tentang industri perjalanan dan penerbangan. Kami dapat dengan mudah menemukan laporan wawasan konsumen, jurnal, ulasan, dll.

          1. Survei: Untuk memvalidasi dan memahami wawasan kualitatif, kami mulai mengundang orang untuk berbagi pengalaman mereka dengan belanja Dalam Penerbangan.

          1. Wawancara Mendalam: Kami memilih 9 sampel dari 400 + audiens survei, yang membeli barang saat mereka dalam penerbangan, untuk memahami titik sakit mereka dan menemukan peluang mendasar saat berbelanja dalam penerbangan.

        PROSES SINTESIS #2

         

        Dari wawancara kami, kami menemukan pola perjalanan pelanggan. Kami melihat poin peluang potensial dan poin rasa sakit.

        Mengapa ini penting?

        Karena ada peluang bisnis yang sangat besar di bidang ini. Ada permintaan untuk hadiah, aksesori, dan barang-barang lain yang dapat disediakan oleh Kris Shop namun bisnisnya tidak menunjukkan hasil yang signifikan.

        Penonton

        Karena saat ini kami tinggal di Indonesia, kami akan fokus pada pasar Indonesia. Karena kita bisa mengamati dan mendapatkan wawasan dengan lebih mudah.

        Kerangka Kerja

        Sebagai inti kami, kami mengikuti Proses Desain yang Berpusat pada Manusia, seperti biasa. Kita perlu mencari tahu masalahnya dari sudut pandang pengguna.

        EMPATI #1 (PENELITIAN)

        Sebagai langkah awal dalam proses HCD, kita perlu memiliki pemahaman tentang situasi saat ini. Oleh karena itu, kami melakukan beberapa pendekatan:

           

            1. Desk Research: Mempelajari jurnal online, artikel, dan penelitian tentang topik belanja dalam Penerbangan. Ada banyak sumber daya online tentang industri perjalanan dan penerbangan. Kami dapat dengan mudah menemukan laporan wawasan konsumen, jurnal, ulasan, dll.

            1. Survei: Untuk memvalidasi dan memahami wawasan kualitatif, kami mulai mengundang orang untuk berbagi pengalaman mereka dengan belanja Dalam Penerbangan.

            1. Wawancara Mendalam: Kami memilih 9 sampel dari 400 + audiens survei, yang membeli barang saat mereka dalam penerbangan, untuk memahami titik sakit mereka dan menemukan peluang mendasar saat berbelanja dalam penerbangan.

          PROSES SINTESIS #2

           

          Dari wawancara kami, kami menemukan pola perjalanan pelanggan. Kami melihat poin peluang potensial dan poin rasa sakit.


          Botol parfum unik

          • Orang-orang juga membeli mainan untuk menenangkan anak-anak mereka.
          • Orang-orang (wanita) membeli kosmetik terkenal dalam penerbangan karena lebih murah. Beberapa dari mereka membeli dan menjualnya kembali kepada teman dan keluarga mereka.

          Alur Pembelian Dalam Penerbangan yang Ada

          Dari wawancara tersebut, kami juga belajar tentang perjalanan pelanggan saat ini dan di mana titik sakitnya.

          WAWASAN

          Dari peta di atas, hal pertama yang menarik perhatian kita adalah bagian ‘KEBOSANAN‘. Kami pikir ini menarik karena kebosanan ini dapat memicu penumpang untuk mulai berinteraksi dengan lingkungannya, dan objek pertama yang mereka ambil kemungkinan besar adalah katalog produk

          Kedua, kami menemukan bahwa keraguan pada harga juga memainkan peran penting. Jadi kami ingin mengatasi masalah ini.

          BAGAIMANA KITA BISA

          Kami kemudian pindah untuk membangun Bagaimana-Mungkin-Kami memposting, mengulang masalah dan poin rasa sakit ke beberapa kalimat yang dapat memicu ide!

          Setelah kami melakukan sesi Pemungutan Suara Zen untuk HMW ini, kami memberikan suara untuk satu pernyataan:

          “Bagaimana kita bisa memanfaatkan gamifikasi untuk memikat penumpang yang bosan untuk membuka katalog?”

          IDE SOLUSI #3

          Pada langkah selanjutnya, kami mengadakan lokakarya Crazy 8s untuk menghasilkan banyak ide yang dapat kami pilih!

          Pemenang Konsep

          Kami akhirnya memilih konsep permainan: “Where’s Wally-Concept” – Cobalah untuk menemukan harta karun yang tersembunyi!

          Dan konsep lengkapnya seperti ini:

          Tangkap kembali KrisEgg: sebuah game berbasis AR untuk membuat penumpang berinteraksi dengan katalog produk dan mengenal barang-barang Kris Shop. Begitu mereka terpikat oleh salah satu barang tersebut, penumpang dapat membandingkan harganya dan membelinya melalui flight-attendance.

          #4 PROTOTIPE

          Pindai seluruh majalah untuk menemukan telurnya


          Pecahkan telurnya!

          Anda akan mendapatkan intinya.


          Jika Anda menangkap telur yang buruk, itu akan mengurangi poin Anda.

          Apa Selanjutnya?

          Kita perlu menguji ide tersebut kepada pengguna sebenarnya dan melihat bagaimana kelanjutannya. Kami ingin melihat seberapa jauh ide ini akan berjalan.

          Bagikan Proyek ini

          Pekerjaan Lainnya